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[C#서버] Akka.net과 Cluster Part.5 적용해보자!

그동안 공부했던 Akka.net과 IOCP 등 여러 기술을 조합하여 Messenger 서버를 개발해 보고 있습니다. https://github.com/tkddls3319/Akka.net-IOCP-Web-MessengerServer GitHub - tkddls3319/Akka.net-IOCP-Web-MessengerServer: Akka.net과 IOCP를 결합한 채팅 서버 ( Cluster )Akka.net과 IOCP를 결합한 채팅 서버 ( Cluster ). Contribute to tkddls3319/Akka.net-IOCP-Web-MessengerServer development by creating an account on GitHub.github.com

[C#서버] google.protobuf.Timestamp Json Deserialize 사용방법

google.protobuf.Timestamp는 Protobuf에서 날짜 및 시간을 다룰 때 사용하는 표준 타입입니다. Protobuf 메시지를 JSON으로 직렬화하거나 JSON에서 역직렬화(Deserialize)할 때, 타임스탬프(TimeStamp) 처리가 까다로울 수 있습니다. 이 글에서는 ProtoBuf에서의 Timestamp 사용법과 C#에서 JSON 직렬화/역직렬화 처리 방법을 설명합니다. 1. Proto 파일에서 Timestamp 사용 설정1.1 Timestamp를 사용하기 위한 Proto 설정Protobuf에서 google.protobuf.Timestamp를 사용하려면 먼저 다음과 같이 import를 선언해야 합니다.syntax = "proto3";import "google/protobuf/..

[Unity] PropertyAttribute (인스펙터 정리)

Unity Inspector 속성(Attribute)은 스크립트의 변수와 동작을 Unity Editor에서 효율적으로 관리하게  1. [AddComponentMenu]설명: AddComponent 메뉴에 스크립트를 추가하고 그룹화하여 관리.사용 예: 특정 스크립트를 카테고리화해 찾기 쉽게 만듦.효과: AddComponent 메뉴에 CustomScripts > MyCustomScript 경로로 표시.[AddComponentMenu("CustomScripts/MyCustomScript")]public class AddComponentMenuTest : MonoBehaviour { }2. [ContextMenu] & [ContextMenuItem][ContextMenu] 설명: Inspector의 톱니바퀴 메..

Unity 2025.01.15

[C#서버] Protobuf사용 방법 및 빌드 이벤트와 .bat

구글 프로토버퍼란?Google Protocol Buffers(protobuf)는 데이터 직렬화 형식으로 사용되는 강력하고 효율적인 도구로, 다양한 언어와 플랫폼 간에 데이터를 교환하고 저장하기 위해 사용됩니다.  효율적인 직렬화: protobuf는 바이트 크기 측면에서 효율적입니다. 작은 크기의 직렬화된 데이터를 생성하며, 이는 데이터를 네트워크로 전송하거나 디스크에 저장할 때 대역폭과 저장 공간을 절약합니다. 빠른 역직렬화: protobuf 메시지는 효율적인 이진 형식으로 저장되므로 역직렬화 속도가 빠릅니다. 데이터를 직렬화된 형식에서 메모리 객체로 변환하는 작업이 빠르게 수행됩니다. 이식성: protobuf는 언어 중립적인 형식으로 데이터를 정의하며, 이로 인해 다양한 프로그래밍 언어와 플랫폼 간에 ..

[Unity] WebGl환경 iis로 Websocket 통신 방법 Javascript NativePlugin

https://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/webgl-server-configuration-code-samples.html WebGL: 서버 설정 코드 샘플 - Unity 매뉴얼아래 코드 샘플은 WebGL로 작업할 때 서버를 설정하는 방법을 보여줍니다. 다음 샘플은 IIS 및 Apache 서버에 적용됩니다. WebGL 서버 설정에 대한 자세한 내용은 WebGL: 압축 빌드 및 서버 설정을 참조docs.unity3d.comhttps://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/webgl-deploying.html WebGL: 압축된 빌드 배포 - Unity 매뉴얼릴리스 모드에서 WebGL 프로젝트를 빌드하는 경우(빌드 퍼블리시 참조), Unity는 빌드의..

Unity 2024.12.27

[Unity] InputSystem 사용방법(PlayerInputComponent와 Generate C# Class)

Unity의 Input System은 기존의 Legacy Input Manager의 한계를 해결하기 위해 설계된 새로운 입력 관리 시스템입니다. 멀티 디바이스 지원, 유연성 향상, 플랫폼 호환성 강화를 목표로 하며, 2019년에 처음 도입되어 Unity의 최신 입력 관리 표준으로 자리 잡았습니다.기존 Legacy Input Manager의 한계기본 API가 직관적이고 학습 곡선이 낮지만 Input Manager에서 모든 입력을 사전에 설정해야 하며, 게임 내에서 변경하려면 커스텀 스크립트를 작성해야 하고 이벤트 기반 입력 미지원, 멀티 디바이스 지원의 부족, 폴링(Polling) 기반 입력으로 사용자가 입력한 상태를 매 프레임마다 Update에서 확인해야 되기 때문에 유지보수 및 확장에 어려움이 있습니다..

Unity 2024.12.27

[Softeer/C++] [21년 재직자 대회 예선] 회의실 예약

https://softeer.ai/practice/6266 Softeer - 현대자동차그룹 SW인재확보플랫폼 softeer.ai#include#include#include#include#includeusing namespace std;string formatString(int time){ string s = to_string(time); return s.size() > n >> m; string in; int start, end; vector roomName; map> room; for (int i = 0; i > in; roomName.push_back(in); room[in] = vector(10); } for (int i = 0; i > in >> start >> end; for (int i ..