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[OpenGL] Light Sources 종류 및 예제

Simple Light  Ambient Light (앰비언트 광원)설명: 앰비언트 라이트는 어디에나 있는 빛으로, 난반사를 통해 모든 방향에서 같은 정도의 낮은 밝기를 가진다. 특별한 광원이 없더라도 간접 조명으로 공간을 채운다.사용 예: 기본적인 환경 조명.Point Light Sources (점 광원)설명: 중심점 P0에서 모든 방향으로 동일하게 빛을 방출하는 광원으로, 특정 지점에서 빛을 방출하여 전구와 유사하다.사용Parallel Light Sources (평행 광원)설명: 광원이 매우 멀리 있어서 빛이 평행하게 들어오는 것을 가정하는 광원으로, 태양광을 모델링할 때 사용된다.사용 예: 태양광. Real Light Spot Lights (스팟 광원)설명: 특정 지점에서 원추형으로 빛을 방출하는 조..

OpenGL 2024.07.01

[OpenGL] Shading과 illumination model

그래픽스 프로그램에서는 광학 시뮬레이션을 통해 색상의 자연스러운 변화를 나타냅니다. 이 과정에서 중요한 요소는 광원과 물체 표면의 상호작용입니다. 이를 통해 더욱 현실감 있는 장면을 렌더링할 수 있습니다.쉐이딩 (Shading)먼저, 광원(light source)에서 나오는 빛이 타겟 오브젝트에 부딪힐 때, 물체 표면의 재질(material)을 시뮬레이션해야 합니다. 재질은 금속처럼 반사성이 강한 것부터 천처럼 빛을 흡수하거나 산란시키는 것까지 다양합니다. 쉐이더(shader)는 이러한 물체 표면의 광학적 특성을 시뮬레이션하여 자연현상인 그림자, 굴절 등을 처리합니다.즉 쉐이딩은 광원이 물체 표면에 닿아 반사, 흡수, 산란되는 과정을 시뮬레이션합니다. 이를 통해 물체의 색상과 밝기가 결정됩니다. 광원 (..

OpenGL 2024.07.01