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[OpenGL] LookAt Approach

카메라를 설정할 때 필요한 월드 프레임에서의 카메라 포지션(p 좌표), 유닛 벡터 (n 좌표), view up vector(v좌표)n좌표와 v좌표를 설정하는 View Transform 설정에 대한 직접 계산을 보다 직관적인 방법으로 쉽게 계산하기 위한 대안으로 나온 것 이 LookAt Approach 방법이다. OpenGL의 LookAt Approach는 3D 그래픽스에서 카메라의 위치와 방향을 지정하는 데 사용되는 방법입니다. 이 방법은 보통 OpenGL의 카메라 시스템을 설정하는 데 쓰이며, 보다 정확하게는 시점 변환(Transformations)을 수행하기 위해 사용됩니다.OpenGL에서는 세 가지 주요 변환을 사용하여 객체를 표시합니다: 이동(Translation), 회전(Rotation), 및 ..

OpenGL 2024.05.07

[C#] AES128 암호화

AES는 128 비트 블록 크기를 가지며, 128, 192 또는 256 비트의 키를 사용할 수 있습니다. AES는 라운드라는 여러 단계를 거쳐 데이터를 암호화하고 복호화합니다. 각 라운드에서는 다양한 변환 과정을 거쳐 데이터가 혼합되고 변환됩니다.AES의 특징은 다음과 같습니다:안전성: AES는 공격에 강한 구조를 갖고 있습니다. 충분한 키 크기와 충분한 라운드 수를 사용하여 안전한 암호화를 제공합니다.효율성: AES는 효율적인 구현이 가능하며, 속도와 리소스 사용을 최적화하여 빠른 암호화 및 복호화를 제공합니다.대칭 키 알고리즘: AES는 대칭 키 알고리즘입니다. 즉, 암호화 및 복호화에 동일한 키가 사용됩니다.표준화: AES는 미국 국가 표준 기술 연구소(NIST)에 의해 표준으로 채택되었습니다.AE..

VisualStudio/C# 2024.05.07

[OpenGL] 카메라와 뷰잉(viewing)

카메라와 뷰잉컴퓨터 그래픽스에서는 카메라를 카메라라고 직설적으로 표현하지 않고 뷰라고 표현한다. 즉 뷰잉은 카메라를 어떻게 설정할 것이냐이다.카메라 == 뷰잉좌표 종류Object frame - 물체를 디자인하는 프레임 좌표 World frame(q world) - 모든 것들을 배치하기 위한 월드 프레임 좌표View frame - 카메라가 작동하는 수학적으로 카메라를 시뮬레이션 하기 위한 뷰 프레임OpenGL 관점과 순서model transform - world frame상에서 어떤 물체를 원하는 위치로 이동하는 과정을 뜻 하며 즉 object를 world frame 기준으로 회전하거나 이동시킨다. Object frame -> World frame view transform - 배치되어 있는 모든 오브젝트..

OpenGL 2024.05.03

[OpenGL] VRAM와 VBO(Vertex Buffer Objects)

VBO(Vertex Buffer Objects)란?VBO는 그래픽스에서 사용되는 데이터를 어디에 저장하는 것이 좋을까에서부터 시작된다. 그래픽스 프로그램에서는 그래픽 카드에 있는 GPU에서 돌아가는 Vertex Shader에다 메모리가 전달되어 수행한다.즉 메인인 메모리인 Ram에 있던 데이터가 데이터버스를 통해 GPU로 흘러가야 Vertex Shader에서 실행되게된다. 하지만 1초에 30~60번의 그림을 그리기위해 그때마다 메인 메모리에 있던 데이터가 GPU를 향해서 전송되어 그림을 그리게 된다면 그래픽 프로그램에서는 오브젝트의 위치가 변경 되더라도 사실상 같은 모양을 반복해서 그리는 경우가 많게된다. 그래서 기존에 매번 데이터를 보내는 것보다 그러지 말고 그래픽 카드에도 별도의 메모리(VRAM 혹은..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] lerp와 slerp

lerp와 slerp모두 부드러운 움직임을 표현하기 위해 사용된다. 하지만 lerp같은 경우 선형 보간으로 직선으로 보간하기 때문에 오일러각을 이용한 회전같은 부분에서 부드럽지 않는 문제가 발생한다. 따라서 quaternion을 사용하여 구면 선형 보간을 이용하면 회전과같은 애니메이션 처리에 더 부드럽게 처리가 가능하다. lerp와 slerp를 구분하여 사용하는 이유는 각각의 보간 방법이 다른 종류의 데이터에 대해 적합하기 때문입니다. 선형 보간(lerp)의 용도: 선형 보간은 두 값 사이를 직선으로 보간합니다. 따라서 주로 선형적인 변화를 필요로 하는 경우에 사용됩니다. 위치, 크기, 색상 등과 같이 선형적인 특성을 갖는 데이터의 보간에 적합합니다. 예를 들어, 오브젝트의 위치나 크기를 부드럽게 변화시..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] Transformation(Scaling, rotation, translation)의 결합 순서

※Scaling -> Rotation -> Translation 순서로 오브젝트를 변화하는 것이 가장 좋은 방법이다. Scaling(확대/축소), Rotation(회전), Translation(이동)의 순서는 변환들이 적용되는 순서를 나타냅니다. 일반적으로 변환 순서는 중요한 역할을 합니다. 이 세 가지 변환을 순서대로 적용하는 이유는 다음과 같습니다:Scaling(확대/축소):먼저 Scaling을 적용하는 것은 객체의 크기를 조절하기 위해 기준을 설정하는 단계입니다. Scaling을 적용하기 전에 객체의 크기를 결정하고, 그 크기를 기준으로 나머지 변환을 적용할 수 있습니다.Rotation(회전):Scaling 이후에 Rotation을 적용하는 것은 객체의 크기를 변경하지 않고도 회전할 수 있도록 하기..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] 오일러 앵글 Euler angle

오일러 앵글임의의 좌표를 그려 회전한다면 다양한 각도를 만들 수 있지만 1개의 좌표축을 사용한다면 절대 못 만드는 각도가 존재하게 된다. 하지만 비교적 간단한 행렬식이 나타난다. 이런 특정좌표축 1개를 사용한 문제를 해결하기 위해 좌표축 중심의 3D rotation x,y,z를 차례로 사용하여 모든 각도를 표현하는 방식을 Euler rotation이라고 하며 x, y, z를 rotation한 3가지 각도를 Euler Angle이라고 한다(세타1, 세타2, 세타3) x, y ,z를 회전하는건 순서와 상관없지만 순서가달라지면 결과값도 달라진다. 행렬식은 반대 순서로 적용 : p' = z * y * x * p Euler angle의 결과값은 unique하지 않는다 이뜻은 input값이 달라도 결과값이 같을 수..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] 후면 컬링(back face culling)와 CCW(오른손법칙)

후면 컬링(Back-face culling)은 카메라를 향하지 않는 즉 화면에 보이지 않는 뒷면을 렌더링 하지 않고 건너뛰는 것을 말합니다. 이 기법은 뒷면이 보이지 않는 객체의 렌더링 성능을 향상하는 데 사용됩니다.일반적으로 3D 객체는 양면을 가지며, 이것은 객체의 정면과 후면을 의미합니다. 정면은 관찰자나 카메라 쪽으로 향하는 면이고, 후면은 그 반대쪽 면입니다. 보통 우리는 정면만을 보고 객체를 관찰하게 됩니다. 후면은 보이지 않기 때문에 렌더링 할 필요가 없습니다.후면 컬링은 다음과 같은 단계로 이루어집니다: 후면컬링은 오른손법칙(CCW)에 따라서 전면과 후면을 나눈다. 화면 공간 변환: 객체의 모든 정점은 모델 좌표계에서 월드 좌표계, 뷰 좌표계를 거쳐 화면 좌표계로 변환됩니다.폴리곤의 정면과..

OpenGL 2024.04.17

[OpenGL] ※Depth와 Z 버퍼 알고리즘

Deopth Concepts의 OpenGL에서의 Z 축은 관찰자(카메라)에서 물체까지의 거리를 나타내는 데 사용됩니다. Z 축의 값이 작을수록 물체가 관찰자에 가깝고, 값이 클수록 물체가 관찰자에서 멀어집니다. OpenGL에서 Z 축을 사용하여 깊이 버퍼(Depth Buffer)를 구현합니다. 깊이 버퍼는 각 픽셀의 깊이(즉, Z 값)를 저장하는 버퍼로, 렌더링 되는 모든 물체의 깊이를 추적합니다. 이를 통해 OpenGL은 후속 렌더링 프로세스에서 각 픽셀의 깊이를 확인하여 깊이 테스트를 수행하고, 화면에 가장 가까운 물체만을 표시할 수 있습니다. 3차원 장면에서 관찰자에게 보이는 표면 또는 표면의 일부를 결정하고, 다른 표면에 의해 가려진 표면을 식별합니다. 이를 통해 최종 이미지에 기여하는 표면만 렌..

OpenGL 2024.04.17

[OpenGL] GLFW time 함수

double glfwGetTime(void) 실행 초기 0.0초로 reset되어 실행시간을 second로 알려준다. void glfwSetTime(double time) GLFW 내부 TIMER를 주어진 시간 time으로 변경한다. 보통 reset용도로 사용한다. void updateFunc(void) { float elapsedTime = (float)glfwGetTime(); theta = elapsedTime * (float)M_PI_2; // in , M_PI_2 = pi/2 } void keyFunc(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { switch (key) { case GLFW_KEY_ESCAPE: if (ac..

OpenGL 2024.04.16