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[OpenGL] ※그래픽 파이프라인과 GLSL(ShaderProgram)

전통적인 그래픽스 파이프라인 예전에는 모두 fixed vlsi칩으로 구현했기 때문에 수정할 수 없다. Vertex input Vertex Processing primitive assembly rasterization fragment processing blend framebuffer fixed hardware Vertex Processing 입력받은 Vertex의 좌표 변환(transform) 필요하다면 위치를 조금씩 수정한다. Primitive assembly vertex(꼭지점)를 결합한다. (graphics primitive) 1vertex(점), 2vertex(선), 3vertex(삼각형) 컴퓨터 테크픽스 관점에서는 다른 다각형들을 모두 삼각형으로 분해할 수 있다. 그래서 삼각형으로 최적화하려는 ..

OpenGL 2024.04.03

[OpenGL] 래스터 저장방식과 컬러

래스터 저장방식 이는 기본적으로 3D 모델을 화면에 픽셀로 렌더링하는 프로세스를 의미합니다. 래스터화란, 3차원 공간에서의 객체들을 2차원 화면에 표현하기 위해 필요한 작업들을 의미합니다. OpenGL에서 래스터화는 다음과 같은 단계로 이루어집니다: 정점 처리(Vertex Processing): 래스터화 프로세스는 우선 3D 모델의 정점들을 처리합니다. 이 과정에서는 정점의 좌표를 변환하고, 조명, 텍스처, 카메라의 시점 등과 같은 다양한 효과들이 적용됩니다. 기하 처리(Geometry Processing): 정점 처리 이후, OpenGL은 이들 정점을 기하적으로 처리합니다. 이 과정에서는 정점들을 선, 삼각형 등의 기본 기하 요소들로 결합하고, 클리핑(화면 영역 밖의 기하 요소들을 제거) 등의 작업을 ..

OpenGL 2024.04.03