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[OpenGL] 후면 컬링(back face culling)와 CCW(오른손법칙)

후면 컬링(Back-face culling)은 카메라를 향하지 않는 즉 화면에 보이지 않는 뒷면을 렌더링 하지 않고 건너뛰는 것을 말합니다. 이 기법은 뒷면이 보이지 않는 객체의 렌더링 성능을 향상하는 데 사용됩니다.일반적으로 3D 객체는 양면을 가지며, 이것은 객체의 정면과 후면을 의미합니다. 정면은 관찰자나 카메라 쪽으로 향하는 면이고, 후면은 그 반대쪽 면입니다. 보통 우리는 정면만을 보고 객체를 관찰하게 됩니다. 후면은 보이지 않기 때문에 렌더링 할 필요가 없습니다.후면 컬링은 다음과 같은 단계로 이루어집니다: 후면컬링은 오른손법칙(CCW)에 따라서 전면과 후면을 나눈다. 화면 공간 변환: 객체의 모든 정점은 모델 좌표계에서 월드 좌표계, 뷰 좌표계를 거쳐 화면 좌표계로 변환됩니다.폴리곤의 정면과..

OpenGL 2024.04.17

[OpenGL] ※Depth와 Z 버퍼 알고리즘

Deopth Concepts의 OpenGL에서의 Z 축은 관찰자(카메라)에서 물체까지의 거리를 나타내는 데 사용됩니다. Z 축의 값이 작을수록 물체가 관찰자에 가깝고, 값이 클수록 물체가 관찰자에서 멀어집니다. OpenGL에서 Z 축을 사용하여 깊이 버퍼(Depth Buffer)를 구현합니다. 깊이 버퍼는 각 픽셀의 깊이(즉, Z 값)를 저장하는 버퍼로, 렌더링 되는 모든 물체의 깊이를 추적합니다. 이를 통해 OpenGL은 후속 렌더링 프로세스에서 각 픽셀의 깊이를 확인하여 깊이 테스트를 수행하고, 화면에 가장 가까운 물체만을 표시할 수 있습니다. 3차원 장면에서 관찰자에게 보이는 표면 또는 표면의 일부를 결정하고, 다른 표면에 의해 가려진 표면을 식별합니다. 이를 통해 최종 이미지에 기여하는 표면만 렌..

OpenGL 2024.04.17