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[OpenGL] VRAM와 VBO(Vertex Buffer Objects)

VBO(Vertex Buffer Objects)란?VBO는 그래픽스에서 사용되는 데이터를 어디에 저장하는 것이 좋을까에서부터 시작된다. 그래픽스 프로그램에서는 그래픽 카드에 있는 GPU에서 돌아가는 Vertex Shader에다 메모리가 전달되어 수행한다.즉 메인인 메모리인 Ram에 있던 데이터가 데이터버스를 통해 GPU로 흘러가야 Vertex Shader에서 실행되게된다. 하지만 1초에 30~60번의 그림을 그리기위해 그때마다 메인 메모리에 있던 데이터가 GPU를 향해서 전송되어 그림을 그리게 된다면 그래픽 프로그램에서는 오브젝트의 위치가 변경 되더라도 사실상 같은 모양을 반복해서 그리는 경우가 많게된다. 그래서 기존에 매번 데이터를 보내는 것보다 그러지 말고 그래픽 카드에도 별도의 메모리(VRAM 혹은..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] lerp와 slerp

lerp와 slerp모두 부드러운 움직임을 표현하기 위해 사용된다. 하지만 lerp같은 경우 선형 보간으로 직선으로 보간하기 때문에 오일러각을 이용한 회전같은 부분에서 부드럽지 않는 문제가 발생한다. 따라서 quaternion을 사용하여 구면 선형 보간을 이용하면 회전과같은 애니메이션 처리에 더 부드럽게 처리가 가능하다. lerp와 slerp를 구분하여 사용하는 이유는 각각의 보간 방법이 다른 종류의 데이터에 대해 적합하기 때문입니다. 선형 보간(lerp)의 용도: 선형 보간은 두 값 사이를 직선으로 보간합니다. 따라서 주로 선형적인 변화를 필요로 하는 경우에 사용됩니다. 위치, 크기, 색상 등과 같이 선형적인 특성을 갖는 데이터의 보간에 적합합니다. 예를 들어, 오브젝트의 위치나 크기를 부드럽게 변화시..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] Transformation(Scaling, rotation, translation)의 결합 순서

※Scaling -> Rotation -> Translation 순서로 오브젝트를 변화하는 것이 가장 좋은 방법이다. Scaling(확대/축소), Rotation(회전), Translation(이동)의 순서는 변환들이 적용되는 순서를 나타냅니다. 일반적으로 변환 순서는 중요한 역할을 합니다. 이 세 가지 변환을 순서대로 적용하는 이유는 다음과 같습니다:Scaling(확대/축소):먼저 Scaling을 적용하는 것은 객체의 크기를 조절하기 위해 기준을 설정하는 단계입니다. Scaling을 적용하기 전에 객체의 크기를 결정하고, 그 크기를 기준으로 나머지 변환을 적용할 수 있습니다.Rotation(회전):Scaling 이후에 Rotation을 적용하는 것은 객체의 크기를 변경하지 않고도 회전할 수 있도록 하기..

OpenGL 2024.04.18

[OpenGL] 오일러 앵글 Euler angle

오일러 앵글임의의 좌표를 그려 회전한다면 다양한 각도를 만들 수 있지만 1개의 좌표축을 사용한다면 절대 못 만드는 각도가 존재하게 된다. 하지만 비교적 간단한 행렬식이 나타난다. 이런 특정좌표축 1개를 사용한 문제를 해결하기 위해 좌표축 중심의 3D rotation x,y,z를 차례로 사용하여 모든 각도를 표현하는 방식을 Euler rotation이라고 하며 x, y, z를 rotation한 3가지 각도를 Euler Angle이라고 한다(세타1, 세타2, 세타3) x, y ,z를 회전하는건 순서와 상관없지만 순서가달라지면 결과값도 달라진다. 행렬식은 반대 순서로 적용 : p' = z * y * x * p Euler angle의 결과값은 unique하지 않는다 이뜻은 input값이 달라도 결과값이 같을 수..

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